Штучний інтелект дозволяє суттєво скоротити час на підготовку концептів і прототипів  у процесі створення відеоігор, а в окремих завданнях прискорює роботу художників до 70%.  

Про це "Апостроф LIFE" розповів артдиректор міжнародної студії SpinPlay Games Дмитрій Єременко.   

За його словами, сучасна ігрова індустрія стикається з постійним викликом: гравці очікують регулярних оновлень, нових персонажів і локацій, тоді як створення якісного візуального контенту залишається складним і дорогим процесом.

Продовження після реклами
РЕКЛАМА

"Виробництво ігор працює як конвеєр. Якщо створення візуалу затягується, гра ризикує втратити актуальність і не потрапити в тренди. Водночас надто швидке виробництво часто позначається на якості, і користувачі це помічають", —  пояснює арт-директор ігрової студії із Лас-Вегасу.

Працюючи у великих міжнародних компаніях, зокрема в Whaleapp, де він керував командами художників, фахівець шукав способи прискорити окремі етапи виробництва без втрати якості. Саме тоді він почав експериментувати з використанням штучного інтелекту в роботі творчих команд.  Приміром, у грі "Blitz: Rise of Heroes"  Дмитрій, як арт-директор, формував загальний візуальний стиль, керував створенням сотень персонажів, локацій та ефектів, а також налагоджував виробничі процеси для роботи з великим обсягом контенту. Завдяки його керівництву гра отримала високу оцінку — гравці хвалять її за геймплей та незабутню графіку.  

На думку Дмитрія, найефективніше AI працює на початкових стадіях розробки — під час генерації ідей, створення референсів і прототипування. Це дозволяє художникам швидше переходити до творчих завдань та фінального опрацювання контенту.

Продовження після реклами
РЕКЛАМА

Єременко наголошує, що не розглядає штучний інтелект як заміну художникам. За його оцінками, в окремих процесах швидкість виконання завдань зросла до 70%, а вивільнений час художники змогли використати для опрацювання складніших і більш емоційних візуальних рішень.

"Я не вважаю ШІ заміною художникам. Це інструмент, який бере на себе допоміжні завдання, особливо в таких великих проєктах, як "Blitz", даючи змогу фахівцям зосередитися на творчій частині та якості", — зазначає Дмитрій.  

Раніше фахівець також працював із ізраїльською студією Plarium над грою "Terminator Genisys: Future War", де команда під керівництвом Дмитрія розробляла візуальні рішення для двох протиборчих сторін, а він сам стежив за тим, щоб ілюстрації відповідали канонам франшизи та вимогам виробництва. У підсумку він здійснив складну адаптацію кіномови до формату мобільної стратегії та створив інтерактивну систему, в якій гравець може грати за обидві сторони конфлікту. 

На думку експерта, головна помилка багатьох компаній полягає в тому, що вони сприймають ШІ як окреме технологічне рішення, а не як частину виробничого процесу.

"Автоматизація працює лише тоді, коли її використовують для правильного перерозподілу часу всередині команди. Саме це дозволяє поєднати швидкість із художнім баченням", — зазначає Єременко.

Зараз Дмитрій поєднує роботу артдиректора SpinPlay Games із розробкою внутрішніх інструментів для художників та менторством міжнародних команд. На його думку, подальший розвиток геймдеву значною мірою залежатиме від того, наскільки грамотно студії зможуть інтегрувати ШІ-моделі у свої виробничі процеси.

Завантаження...